Manolo lama m30

Nintendo 64 – Bits y celuloide

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En esta ocasión voy a reseñar Doom 64 para el Switch de Nintendo. Esta es una versión remasterizada del juego que originalmente hizo Midway para el Nintendo 64 en el año de 1997.

Esta es una gran oportunidad para volver a disfrutar de este título. Cuando salió originalmente, juegos como Turok o Goldeneye hicieron que no brillara tanto. Vaya, la franquicia de Doom ya estaba muy vista y no se sentía tan novedosa, además de que muchos preferían jugar las entregas para computadora.

Yo lo llegué a jugar cuando salió y lo que más recuerdo de mi experiencia es la sierra eléctrica doble que encuentras desde el primer nivel. También recuerdo que era un juego muy oscuro, te incitaba a que jugaras con la luz apagada y le subieras el brillo al televisor para poder distinguir lo que estaba pasando.

En esta remasterización lo primero que corrigieron fue eso, la iluminación del juego. Desde la configuración por defecto, puedes distinguir todo lo que pasa y no batallas con la oscuridad. También incluye la opción de ajustar el brillo a placer. Además de que ahora puedes disfrutar viéndolo en formato de pantalla ancha, así que es un juego que se ve mucho mejor que la entrega original. Sí, es lo mismo pero con una mejor definición. Sirve para redescubrirlo y para apreciar lo bello que es este juego. Desde la introducción puedes darte cuenta de esto.

Doom 64 había sido esclavo de la consola de Nintendo, no había tenido otros lanzamientos hasta ahora que se encuentra disponible para PC, Playstation 4, Xbox One y Switch. Así que este lanzamiento puede ser considerado como una joya que estuvo perdida durante mucho tiempo.

Esta versión de Doom tiene todas las mecánicas que hicieron popular a la serie en los noventa pero con mejores gráficos y con niveles totalmente nuevos. Además de que esta remasterización incluye niveles adicionales para poder hilar la historia con Doom del 2016 y con Doom Eternal.

El aspecto gráfico de Doom 64 es muy atractivo, sí, a primera vista puede parecernos muy parecido a los primeros Doom para PC, por los personajes pixeleados y planos, pero los efectos de iluminación y el diseño completamente poligonal de los entornos hacen que esta entrega destaque y se ponga en otro nivel. El único detalle gráfico que siempre le ha faltado a esta versión es que aquí no aparece la cara del personaje principal para mostrar su estado físico.

En el apartado sonoro, en esta ocasión la música no suena metalera, transmite una vibra más apegada a una película de terror o de suspenso. Como que te incita a que seas un poco más precavido.

Las mecánicas de juego incluyen mucha acción pero también tienes que resolver acertijos y descifrar el diseño laberíntico de cada nivel. En lo personal, no me encanta eso de ser tan meticuloso con la búsqueda de llaves para poder avanzar, pero no voy a criticar a Doom por ser Doom. Los niveles constantemente se prestan para la exploración y para que estés probando con diferentes interruptores y con pasadizos secretos para que los termines. Muchas veces prendes interruptores que activan algo en una habitación diferente a donde te encuentras, necesitas estar muy atento a los cambios que provocas con ellos para encontrar las llaves y demás secretos. A gran medida esto es parte del encanto de las primeras entregas de Doom, la mezcla que existe entre la exploración y grandes dosis de acción.

Para los jugadores que no tienen tanta paciencia, el juego incluye contraseñas que te permite seleccionar el nivel y la dificultad donde quieres empezar. También hay contraseñas que te permiten activar trampas como volverte invencible, obtener todas las llaves o todas las armas. Ahora sí que tienes la opción de experimentar Doom 64 como tú quieras. Lo mismo pasaba en las entregas para computadora donde escribías diferentes códigos en el teclado para obtener este tipo de trucos y ventajas.

Al ser una entrega diseñada exclusivamente para el Nintendo 64 llama la atención que no exista un apartado multijugador. Desde que salió este título, esto se sintió como una oportunidad desperdiciada, sobre todo con lo popular que resultaron estas modalidades con lanzamientos como Turok 2 o con Goldeneye.

Las armas son de los aspectos más memorables de la serie. Hay pocas cosas tan placenteras como conseguir una escopeta doble y reventar a tus enemigos con ella. Conforme avanzas los niveles encuentras armas cada vez más grandes y poderosas. De esta entrega destaca la sierra eléctrica doble que ya habíamos mencionado y se incluye otra arma nueva que dispara un rayo láser. También encontramos armas clásicas como el lanzacohetes, la ametralladora y la famosa BFG.

Los villanos también están hechos para poner a prueba estás armas. Cada vez son más grandes e imponentes. Hay niveles tipo estadio donde se deja de lado la exploración, cediéndole todo el terreno a la acción. En ellos, no cuentas con muchos lugares para esconderte y terminas siendo atacado por todos lados.

Cuando empiezas a jugar Doom 64 encuentras activados por defecto algunos filtros que le dan un aspecto borroso a las texturas, en mi opinión, es mejor apagarlos, el juego se ve mucho mejor sin ellos. Como ya se los he mencionado, gracias a esta remasterización podemos apreciar lo bello que es el apartado gráfico de esta entrega. Otra opción que se encuentra activada por defecto es el control usando el giroscopio del Switch, esto significa que puedes utilizar controles de movimiento para controlar la mira de tu personaje. Es grato tenerlo como opción pero como está encendida por defecto me desorientó un poco y de inmediato me metí al menú de opciones para desactivarla.

Doom 64 es una gran entrega de la serie, merece compartir reflectores a la par con el primer Doom. El diseño de sus niveles, junto con la acción y la exploración que ofrece este juego, garantiza que todo al que le gusta un título de primera persona de esta época se la va a pasar de maravilla. Esta entrega representa lo mejor de los títulos clásicos de Doom, también hay que recordar que su precio es bastante accesible, así que se recomienda solo.

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En esta ocasión voy a reseñar Star Wars Episode I Racer para el Switch de Nintendo. Es una versión HD del juego de carreras que salió en 1999 para Nintendo 64, Dreamcast y PC. Se nota que usaron la versión de PC para este lanzamiento ya que se incluyen las cinemáticas que venían ahí y en Dreamcast.

Este es un estreno bastante escueto, no tiene muchas mejoras ni material adicional para atender a los fanáticos. Básicamente obtienes el mismo juego que en 1999 pero ahora todo se ve más nítido y en pantalla ancha.

Episode I Racer, como su nombre lo indica, es un juego de carreras que se enfoca solamente en un aspecto de esta precuela, las competencias con vainas, como le decían en el doblaje a estos vehículos. Los pods son una especie de carrozas que, en lugar de ser jaladas por caballos, tienen dos motores frontales para llevar a estos vehículos.

En la película, la trama tiene al maestro Jedi Qui Gon Jinn varado junto con la reina Amidala en el planeta desértico Tatooine y para reparar su nave aceptan la ayuda del joven Anakin Skywalker, apostando a su favor en una carrera de pods. En este videojuego no hay mucha trama, participas en las carreras de vainas como en la película, pero aquí no es una carrera única, participas en cuatro torneos, con diferentes dificultades. Las únicas referencias a la trama de la película es que cuando estás en la tienda de Watto, a veces eres acompañado por Qui Gon, por Jar Jar Binks o por algún androide como C-3PO o R2-D2. Vaya, aquí el objetivo es ganar los torneos intergalácticos, la trama de la película se infiere si la has visto, pero nunca se ahonda en ella.

Al enfocarse solo en este aspecto, en las carreras de pods, y no tener que lidiar con el resto de la cinta, los desarrolladores pudieron dar rienda suelta a su imaginación. Esto significa que no estaban limitados para apegarse a la película, sino que, para crear más pistas, tuvieron que usar su creatividad tratando de conservar la esencia de lo que se vio en el cine. Fuera del circuito de Tatooine, todos las demás pistas que aquí aparecen son originales para el juego.

Lo que me agrada es que estas pistas se encuentran ubicadas dentro de diferentes planetas y esto da como resultado una gran variedad de entornos. Antes de empezar cada carrera podemos disfrutar de un video que nos presenta el planeta, junto con sus características principales. También sirve para que presenten al anfitrión de lugar, por ejemplo, cuando compites en Tatooine, el anfitrión de la carrera es Jabba the Hutt. Estas presentaciones le dan bastante encanto a los momentos previos de la competencia.

Lo mejor de Episode I Racer es la sensación de velocidad. Se nota que los desarrolladores se inspiraron en títulos como F-Zero y Wipeout para realizar un título que no solo se siente muy rápido sino que se controla de maravilla.

La jugabilidad es el aspecto más destacado, a pesar de que originalmente fue lanzado hace más de veinte años, el control se siente vigente y todo responde a la perfección. Así como te imaginaste que se siente controlar estas vainas cuando viste la película por primera vez, así es como controlarlas en el juego. En pantalla tienes un indicador parecido a un semáforo que suele estar en verde, si presionas hacia delante por unos momentos, cambia a amarillo y ahí puedes iniciar una propulsión especial, una especie de turbo, que permite a tu nave viajar más rápido, sacrificando un poco el control del vehículo. Esta propulsión especial es limitada, si no la desactivas cuando el indicador empieza a sonar, corres el riesgo de que uno de tus motores se sobrecaliente.

Hay dos maneras de dañar a tus motores, una es sobrecalentándolos al usar esta propulsión y la otra es chocando. En lugar de pasar por zona de pits, aquí no existe eso, hay un botón asignado para reparar tu nave durante la carrera, suele ser bastante efectivo, la única desventaja es que pierdes un poco de velocidad mientras lo usas. Otra manera de reiniciar la condición de tu nave durante la carrera es chocando y destrozándola, ya que cuando te regresan a la pista los motores vuelven a estar en perfectas condiciones.

El daño a los motores es un aspecto que me agrada mucho porque le agrega una dinámica diferente a las carreras, por otro lado, no es una mecánica que sea muy complicada, ni te tienes que preocupar mucho por ella, es algo que puedes controlar sin mayor problema conforme pasan las carreras.

Las pistas del primer torneo no son muy difíciles, pero conforme vas avanzando te darás cuenta que todo se complica y los rivales te empiezan a dejar atrás con facilidad. Para evitar esto, debes actualizar tu pod, adquiriendo partes para mejorar el rendimiento de cada aspecto y cuentas con dos opciones para hacerlo. Puedes comprar partes nuevas en la tienda de Watto o puedes buscar partes usadas en el depósito de chatarra, en la trastienda de Watto. Las partes usadas son tu mejor opción ya que su precio es menor, la desventaja es que suelen estar en malas condiciones y para darles mantenimiento debes comprar androides de reparación. Puedes comprar hasta cuatro de ellos, te ayudan para reparar todas las partes que se dañen durante una carrera y también para mejorar el rendimiento de las partes usadas que compras. Como solo puedes adquirir cuatro androides, solo puedes reparar cuatro partes dañadas de tu vehículo al mismo tiempo, esto significa que si tienes más partes averiadas, estas se seguirán deteriorando. Así que debes ser un poco cuidadoso con este aspecto.

La actualización de tu nave puede sonar complicado de inicio, pero una vez que aprendes a invertir en partes usadas y aprovechas las primeras carreras para ahorrar dinero, se vuelve muy divertido. Agrega un grado de estrategia bastante amigable y que rinde frutos de inmediato. Hablando de dinero, antes de cada carrera puedes elegir cómo se reparte entre los ganadores. Te dan tres opciones, el ganador se lleva todo, dividiéndolo equitativamente o de acuerdo al lugar conseguido. En lo personal, recomiendo que elijas que el ganador se lleve todas las ganancias, ya que las primeras carreras son muy fáciles y esto te permitirá invertirle más a las mejoras de tu vehículo.

Los entornos de cada pista son muy variados, como ya lo había mencionado, visitas diferentes planetas para cada carrera. Tatooine, Aquilaris y Ando Prime, son algunas de las sedes, las ambientaciones van desde un desierto como el de Tatooine hasta zonas industriales y planetas nevados. En total son 25 y conforme avanzas los circuitos se vuelven más complicados, tienes que enfrentarte a vueltas cerradas, trayectos con obstáculos, caminos estrechos, etc. Cada pista tiene su encanto y suelen ofrecer rutas alternas o caminos secretos, esto se presta para que le dediques más tiempo a cada una para dominarla.

La única pista que me desesperó fue Grabvine Gateway, que es pantanosa y tiene una sección con unas lianas pixeleadas que llegan a cubrir toda tu pantalla y se vuelve una pesadilla continuar con tu camino. Solo de esa tengo queja, las demás tienen entornos interesantes y presentan un buen reto.

Hay dos pistas en Tatooine, como se imaginarán el último circuito es el que aparece en la película, es muy entretenido porque tiene muchos detalles que vimos en la pantalla grande, como el tramo donde tienes que cuidarte de los disparos de la gente de las arenas. La primera pista en la que participas es parecida, pero resulta ser una versión más corta, como de entrenamiento. Así que si quieres jugar en la verdadera carrera inspirada en la película debes avanzar bastante en el juego pero vale la pena hacerlo.

Hablando de variedad, puedes desbloquear hasta 23 personajes, de inicio tienes pocos para elegir, siendo Anakin el más conocido y el que más llama la atención. Conforme avanzas adquieres a los demás, lo bueno es que los personajes desbloqueables tienen buenos parámetros así que no necesitas actualizar o invertir mucho en sus vainas para que den batalla en las carreras. Sebulba es uno de los últimos que consigues. Y si lo ponemos en perspectiva, usando a Sebulba y ganándole en todo a Anakin, haría que ese niño no salga del planeta, se quede como esclavo y no existiría Darth Vader. Mendigo Sebulba, pudo ser un héroe.

Visualmente este es un juego que resultaba muy atractivo cuando salió, por la recreación que hacía de momentos claves de la película y por la velocidad que se despliega en pantalla. Actualmente siento que ha envejecido bien, cumple con su cometido. Los pods están muy bien recreados, son idénticos a los de la película y los escenarios siguen siendo atractivos. Claro, los modelos de los personajes no cuentan con una gran cantidad de polígonos y sus texturas no son muy detalladas pero tienen su encanto. La ventaja es que ahora podemos ver todo con una gran nitidez y en alta definición, se ve igual a como recordamos este juego de antaño pero menos borroso.

El único detalle que le resta un poquito al aspecto visual son los ‘pop-ups’, por esto me refiero a que en algunos momentos de tu recorrido por las pistas, verás a los lejos que no todo carga al mismo tiempo y hay elementos que tardan en aparecer. Es algo que se nota pero que no afecta a la jugabilidad, vaya, nunca me apareció un obstáculo de la nada. Solo es un detalle que se nota a lo lejos.

Si algo se agradece de tener la licencia de Star Wars es la banda sonora, escuchar pistas como Duel of Fates mientras intentas ganar una carrera ofrece una sensación incomparable. Además de la vertiginosa jugabilidad, tener la música compuesta por John Williams poniendo el ambiente, eleva la calidad de este título de manera exponencial. Gracias a esto, la competencia se siente épica, hasta hace que se me erice la piel.

Las modalidades que encontramos son torneo, entrenamiento, contrarreloj y multijugador. Torneo es donde puedes actualizar tu nave y vas desbloqueando circuitos conforme ganas carreras. Entrenamiento básicamente es un modo de exhibición donde puedes usar a los personajes y las pistas que has desbloqueado en los torneos, aquí puedes elegir entre tres dificultades para tus oponentes. Contrarreloj sirve para que conozcas las pistas y trates de batir tus mejores tiempos, vale la pena intentarlo con diferentes personajes y cuando has actualizado tu nave. El multijugador permite que dos personajes compitan en pantalla dividida. Lamentablemente no hay opción de jugarlo en línea.

El texto del juego lo puedes poner en varios idiomas, incluyendo español.

Con la primera actualización que ya se encuentra disponible agregaron control de movimiento. Los joy cons responden muy bien para que des vueltas con ellos, lo único malo es que te resta precisión y debes tener paciencia para adaptarte. En lo personal, creo que sirve para intentarlo una vez, por novedad y ya después regresar al esquema tradicional.

Star Wars Episode I Racer es un título que desde su lanzamiento original dejó una buena impresión, los que lo recordamos desde 1999 lo hacemos con cariño porque no son tan comunes los juegos basados en licencias famosas que son de tal calidad. Celebro su relanzamiento porque es grato tenerlo disponible en plataformas actuales. Este paquete no ofrece ninguna adición sustancial fuera de poder disfrutar el juego en HD y de utilizar el control de movimiento con los joys cons. Así que no esperes extras para celebrar el legado de este título. Más bien es una nueva oportunidad para tener este juego a la mano. Y resulta que es un juegazo, así que es fácil recomendarlo y para mí, es la excusa perfecta para volver a probarlo. Sin temor a equivocarme, puedo decir que Episode I Racer es lo mejor que existe relacionado con dicha película.

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En esta ocasión vamos a recordar Jikkyou World Soccer – World Cup France ’98 de Konami. Sí, el título puede sonar extraño para occidente pero es la versión japonesa de International Superstar Soccer 98 para el Nintendo 64.

Lo atractivo de recordar la versión nipona es que aquí sí contaban con la licencia del Mundial de Francia 98. El juego básicamente es el mismo que lanzaron en el continente americano pero se agregan logotipos oficiales del evento y aparecen los nombres reales de los jugadores.

A pesar de que el juego está en japonés, gracias a la narración puedes identificar a los jugadores. Participando con México, logré distinguir cuando mencionan a seleccionados como Pardo, Campos y Ramón Ramírez. Me entretuve buen rato pasando en corto y poniendo atención a los nombres que mencionan los narradores. Por ejemplo, cuando dicen Ramón Ramírez, suena muy curioso. Tomando a este mismo conjunto como referencia me puedo dar cuenta que las alineaciones no están tan actualizadas, ya que aquí los delanteros estrellas son Zague y Hermosillo. Y no, Cuauhtémoc Blanco y Ricardo Peláez como sucedió en el Mundial. Aunque sí los podemos encontrar en la banca. Como pasa en casi todos los juegos relacionados con este mundial, el jugador mexicano al que de inmediato podemos reconocer es al matador Luis Hernández, gracias a su inconfundible cabellera rubia.

En la versión occidental, el único jugador que venía con “licencia” era el Colombiano Carlos “El Pibe” Valderrama, aquí ya todos vienen con sus nombres reales, así que te vas a encontrar con Zidane en Francia, Ronaldo en Brasil, Batistuta en Argentina. Será fácil reconocerlos por su apariencia y también al escuchar sus nombres en voz del narrador.

Muchos uniformes son idénticos a los reales, claro, tan idénticos como lo pueden ser con la tecnología que se contaba en ese momento. ‘Jerseys’ como el de Alemania, Argentina, Brasil, Francia e Inglaterra están muy bien recreados. Para mi pesar, el emblemático uniforme de la selección mexicana con el calendario azteca brilla por su ausencia. También en la versión occidental aparecen estas playeras tan bien recreadas, a pesar de no contar con la licencia del evento. Mi teoría es que la fidelidad gráfica no era suficiente como para ser demandados por las marcas involucradas. Vaya, puedes medio distinguir un logo como el de “adidas” gracias a su forma y a su posicionamiento en una playera, pero la recreación no es muy detallada.

También se incluyen los patrocinadores oficiales de la competencia, en la versión occidental aparecen marcas como Reebok pero que no estaban ligadas directamente al mundial de Francia 98. Aquí todas las vallas publicitarias tienen a los patrocinadores oficiales como Coca-Cola, Fujifilm, Gilette y Snickers. Esto no hace mucha diferencia pero aporta al ambiente de los estadios, sobre todo para los que recordamos la apariencia de vallas publicitarias de este evento.

En esta entrega agregaron más animaciones, mejoraron la inteligencia artificial, hay más estadios, más niveles de dificultad, salen todos los equipos que fueron al mundial ese año y también aparecen muchos que participaron en las eliminatorias.

El mayor cambio en la jugabilidad es el ritmo del juego, lo hicieron un poco más lento. Esto permite que se controle mejor el partido en media cancha. Hay muchos aspectos que hacen que el juego se sienta ‘arcade’, el balón se pega a los botines de los jugadores, puedes barrerte constantemente para robar el balón, te puedes echar chilenas hasta para reventar un balón en medio campo, etc. Pero la jugabilidad ofrece suficientes opciones para sentirse profunda y llena de variantes para el jugador.

Uno de los comandos más útiles es el que realiza pases filtrados, gracias a esto puedes poner el balón en los pies del jugador mejor posicionado para sorprender a la defensa. Las carreras que pegan los jugadores que logran desmarcarse son muy satisfactorias. También hay un botón exclusivo para realizar paredes con tus compañeros, el cual resulta útil en espacios más cerrados, aunque para ser honesto no suelo usarlo mucho.

En defensa hay un botón para robar el balón de manera limpia y otro para barrerte. Las barridas suelen ser muy efectivas si las realizas de frente o de costado, hasta puedes realizarlas en el área sin temor a cometer falta, siempre y cuando no llegues por atrás.

Estas entregas de International Superstar Soccer no premian mucho los disparos ejecutados fuera del área, parece que los porteros tienen imán con el balón y es muy difícil agarrarlos mal posicionados. Para anotar, tu mejor apuesta es entrar al área e intentar esquivar al portero o hacer un recorte antes de disparar. Los disparos a corta distancia, también provocan muchos rechaces por parte del guardameta, así que resulta sencillo anotar en un contra remate.

Por años yo me he aprovechado de los contra remates y son efectivos, ahora que vuelvo a probar este juego me he dado cuenta que hay muchas maneras de anotar, como con centros o posicionándote mejor en el área. Vaya, aunque ya tengas una maña aprendida, no todos los goles tienen que ser iguales.

Aparte de que muchos jugadores tienen una apariencia apegada a sus contrapartes de la vida real, hay varios que también puedes reconocer por su estilo de juego. Roberto Carlos tiene una gran potencia de piernas, Batistuta es un gran rematador, Ronaldo es letal en el área, Zidane es un genio para orquestar ataques y así podemos reconocer a varios por sus estilos, así como por lo efectivos que son.

El juego presenta las modalidades, partido de exhibición, Copa del Mundo, Liga Internacional, Escenario y lanzamiento de penales.

En el del mundial juegas unos partidos de clasificación antes de iniciar la justa mundialista. También destaca la modalidad clásica de esta serie, escenario. Aquí juegas en varias situaciones reales con diferentes objetivos, como remontar marcadores o sacar cierta ventaja a tu rival. Es una buena modalidad para recrear momentos clave de los partidos rumbo al mundial y también sirve para probar tus habilidades ante situaciones adversas.

Además de contar con una amplia variedad de estadios, también puedes elegir las condiciones climatológicas. Si prefieres que el partido se juegue en un clima soleado, lluvioso o nevado. Los partidos en clima nevado se juegan con un balón de color amarillo para contrastar y no se pierda de vista en el terreno.

Me gusta lo fácil que resulta controlar las repeticiones en el juego, cuando anotas un gol puedes ver las repeticiones con los ángulos predefinidos o tomar el control de las tomas y verlas las veces que quieras. Puedes rotar la cámara, acercarla, alejarla, cambiar su altura, así como hacer que corra la imagen en velocidad normal o en cámara lenta. Gracias a los acercamientos y al movimiento que puedes realizar de las tomas a placer puedes aprovechar los detalles de este juego. Ahora sí que si te quieres “clavar en la textura” las repeticiones te permiten hacerlo.

El balón oficial del mundial está recreado en este juego, el famoso tricolore podemos distinguirlo sobre todo usando las repeticiones, no tiene todos los detalles que el balón real, pero sí se distingue a la perfección.

Algo que me encanta de este juego son las animaciones de los jugadores que entran de cambio. La cámara realiza un acercamiento a las sustituciones mientras los narradores comentan quienes salen y quienes entran. Ahorita un detalle de esta naturaleza resulta normal pero en esa época pocos juegos lo hacían y aquí se nota la dedicación en este tipo de animaciones.

Jikkyou World Soccer – World Cup France ’98 es un juegazo, envidio al mercado asiático porque pudo disfrutar de este título con la licencia del mundial. Nosotros tuvimos que conformarnos con el juego oficial hecho por EA Sports, el cual también resultó memorable, pero cuya jugabilidad simplemente no es tan buena. Viendo el lado positivo del asunto, hay que ser claros, el International Superstar Soccer 98 que recibimos en el continente americano es el mismo juego, la experiencia es casi igual, solo le faltan las narraciones y los nombres reales de los jugadores. Estos detalles hacen que la experiencia se sienta más auténtica pero que no afectan, de ninguna manera la jugabilidad. Disfrutamos el mismo juego con la desventaja de que a nosotros nos costó trabajo editar y corregir los nombres de los jugadores, algo a lo que nos fuimos acostumbrando con los juegos de futbol de Konami.

Sin importar que sea la versión japonesa o la occidental, este título es un juegazo que vale mucho la pena y resulta ser el juego más disfrutable de futbol para el Nintendo 64. Es un título que ha envejecido muy bien, la jugabilidad es muy variada y se disfruta de lo lindo cuando echas las retas con amigos. Es de esos juegos que puedes recomendar con los ojos cerrados. Y a esto todavía le podemos agregar el factor nostalgia, al ser un juego que nos recuerda al Mundial de Francia 1998.

¿Ustedes llegaron a jugar International Superstar Soccer 98 para Nintendo 64? ¿Cuáles juegos han probado de esta serie que inició en el Super Nintendo? Comenten y recuerden estos juegazos con nosotros.

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Es un título desarrollado por HAL Laboratory (creadores de Kirby y de la serie Smash Bros.) y puesto a la venta por Nintendo en 1999. Fue el primer juego de Pokémon en salir para una consola casera. No es un RPG como los que fueron lanzados para Game Boy, es un juego adicional a la serie principal, un spin off.

Cabe recalcar que tardó en llegar varios años el fenómeno de Pokémon a occidente. Antes sólo conocíamos a los Pocket Monsters por la noticia amarillista de que el anime provocó convulsiones a niños japoneses.

En Pokémon Snap te enfocas en fotografiar pokémons. Poco tiempo después de este lanzamiento salió Pokémon Stadium, también para Nintendo 64, el cual cuenta con un adaptador para pasar tus Pokémons del cartucho de Game Boy a tu consola y ponerlos a pelear con gráficos poligonales.

Regresando a Pokémon Snap, la historia se centra en un joven fotógrafo llamado Todd Snap, quien es mandado por el Profesor Oak a la Isla Pokémon para investigar y capturar imágenes de estos monstruos de bolsillo en su hábitat natural. Para recorrer la isla cuentas con un vehículo llamado Zero-One, el cual tiene una ruta predefinida y se mueve en automático para que tú te puedas dedicar solamente a tomar fotos.

La jugabilidad te permite enfocar y tomar fotografías. También tienes algunos aditamentos a tu alcance para tratar de conseguir distintas reacciones de los Pokémons y, por consiguiente, mejores fotos. Entre los diferentes aditamentos se encuentran manzanas para aturdirlos, otras pokebolas con un gas para sacarlos de sus escondites, una flauta para despertarlos, irritarlos o ponerlos a bailar. Cada especie reacciona diferente a estos aditamentos y estímulos. El chiste es experimentar con todo esto para conseguir mejores y diferentes fotografías.

También puedes adquirir un motor Dash para tu vehículo el cual te permite acelerarlo y que se mueva más rápido de lo normal. Esto es útil cuando quieres llegar a cierta área del nivel para tratar de encontrar un Pokémon en específico.

Hay siete recorridos en escenarios diferentes. Playa, túnel, volcán, río, cueva, valle (rápidos) y nube de arcoíris. Cada ambiente tiene su personalidad propia y es habitado por diferentes tipos de Pokémons. Así que podemos decir que cada uno lo encuentras en su hábitat “natural”.

En cada recorrido puedes capturar hasta 60 fotografías. Al final de cada nivel eliges tus mejores capturas para que las califique el Profesor Oak. Cuentas con una galería para poder almacenar tus fotos favoritas. Lo que no me encantó es que no tienes mucho espacio para almacenar fotografías y el juego te hace elegir una foto por especie de Pokémon. Normalmente te orillan a que escojas la foto con mejor puntuación aunque no sea la más vistosa.

También puedes tomar fotos de señales que hacen la figura de un Pokémon. Como una constelación con figura de Mewtwo o montañas que parecen Diglett. Esto le agrega un grado extra de creatividad a la hora de ubicar Pokémons escondidos.

Lo que más me gusto del juego son las reacciones de los personajes a diferentes estímulos, si usas la flauta cuando Jigglypuf está cantando se enoja al sentirse opacado. Otros corren por la comida, a Snorlax lo despiertas de su siesta o puedes hacer que caigan al golpearlos. Esto se presta para momentos con un gran sentido del humor y para que experimentes con el entorno y con cada tipo de Pokémon.

Creo que el mayor punto en contra de este título es que es muy corto. Cada ruta dura menos de tres minutos. Sí, puedes experimentar y cada una tiene varios secretos o rutas alternas, fomentando la rejugabilidad. Pero aún así puedes disfrutar casi todo el contenido del juego en pocas sesiones.

Un detalle que me parece muy interesante es que en Estados Unidos había estaciones para imprimir las fotografías que tomabas en el juego. Estas se encontraban en tiendas Blockbuster, solo tenías que llevar tu cartucho.

Originalmente este juego estaba planeado para el aditamento Nintendo 64 DD, pero como nunca tuvo un lanzamiento fuera de Japón, muchos de los títulos terminaron saliendo en cartucho normal.

En el 2007 el juego apareció de manera digital para la Consola Virtual del Wii, aquí contabas con la opción de mandar fotos a tus amigos usando el sistema de mensajes de la consola. En el 2016 apareció para la Consola Virtual del Wii U.

Pokémon Snap me pareció un concepto muy interesante desde el principio, como no soy tan aficionando al género RPG, este juego y Pokémon Pinball para Game Boy, me sirvieron como una puerta alterna para conocer y adentrarme al mundo de Pokémon. Es un gran ejemplo de un juego hecho para el público casual, es accesible, atractivo y muy divertido.

Me gusta mucho Pokémon Snap y la creatividad empleada en su desarrollo. En su momento no recuerdo muchos juegos de fotografía, vaya, ni siquiera el modo para tomar imágenes dentro de los juegos era algo común. Junto con los juegos de Game Boy, el anime, Pokémon Stadium, entre muchos otros productos, sirvieron para fomentar el fenómeno de Pokémon y para que el universo que habitan estos personajes se sintiera lo más vasto y diverso posible.

¿Ustedes llegaron a jugar Pokémon Snap? ¿Cuál fue el primer juego de la serie Pokémon que jugaron? Comenten y recuerden este peculiar título con nosotros.

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Es un juego desarrollado por H20 Interactive que fue lanzado el 11 de agosto de 1997 para el Nintendo 64. Originalmente era un juego planeado para la consola Jaguar de Atari bajo el nombre de Phear, hubo material publicitario para esta versión del juego y su estreno estaba planeado para 1995 pero Nintendo adquirió los derechos y lo rediseñaron para el Nintendo 64 ya con la licencia de Tetris.

Tetrisphere es muy diferente a un Tetris tradicional, aquí tienes una esfera llena de tetriminos (sí, así se llaman las piezas de Tetris) la cual debes de taladrar para llegar a su núcleo. En cada movimiento puedes utilizar solo un tipo de pieza para demoler, para que el juego te permita taladrar deben de estar tres piezas iguales pegadas. Con el botón B puedes reacomodar piezas para procurar una mejor reacción en cadena a la hora de taladrar.

Cuando juntas suficientes puntos puedes lanzar un cohete que perfora cualquier parte de la esfera. También hay dinamita. Estos son dos aditamentos que complementan muy bien la estrategia y sirven como medida desesperada cuando se acaba tu tiempo. Otra desventaja de estar presionado por el tiempo es que la cámara se acerca más a la esfera y se reduce tu campo de visión. Tienes tres vidas durante una partida, las vidas se restan si quieres taladrar en un lugar prohibido o si se te acaba el tiempo.

Este es uno de los pocos juegos que recuerdo de Nintendo 64 donde no puedes utilizar el stick análogo y solo puedes moverte con la cruz direccional.

Para no hacerla mucho de emoción, después de la introducción que grabé antes de volver a jugar este título, puedo decir que me volvió a dejar un buen sabor de boca y sigo pensando que es un excelente juego. Simplemente es adictivo estar taladrando las esferas, demoler piezas con reacciones en cadena y llegar al centro es muy satisfactorio.

Ahora pasemos a las diferentes modalidades de juego. Después de elegir si quieres jugar solo, contra un amigo, practicar o entrenar, tienes cinco modos de juego para un jugador: Rescue, Hide and Seek, Puzzle, Time Trial y VS CPU.

Antes de jugar puedes hacer tu perfil y seleccionar tu bot para jugar. Hay varios robots que pueden servir como tu avatar y cada uno tiene diferentes características, estas varían en velocidad para moverse y en efectividad para taladrar.

Rescue: Taladras la esfera hasta abrir el espacio suficiente para que pueda salir el personaje que se encuentra atrapado. Tienes que perforar continuamente para que el tiempo disponible no se te acabe, esto aplica para casi todos los modos.

Hide and Seek: Debes taladrar la esfera con tetriminos cerca de donde hay unos picos rosas, columnas o torres para encontrar imágenes, figuras o personajes escondidos.

Puzzle: Aquí debes acomodar las piezas o taladrar en el lugar correcto para eliminarlas todas con los movimientos y golpes que te otorgan (inicias con retos donde debes destruir todas las piezas de un solo golpe).

Time Trial: Tienes que llegar al centro de la esfera lo más rápido posible y pasar todos los niveles que puedas antes de que se te acabe el tiempo. Aparte de ser una modalidad contrarreloj, también la encuentro parecida a una de sobrevivencia por aquello de que tienes que pasar la mayor cantidad de niveles posible.

VS CPU: Aquí debes de taladrar las piezas y llegar al núcleo de la esfera antes que tu rival controlado por la computadora. Es en pantalla dividida para que puedas ver el rendimiento de la inteligencia artificial. Entre mejores combinaciones hagas, entorpeces el avance de tu rival enviándole piezas a su esfera que no lo dejarán taladrar con facilidad.

Cuando continuas en las modalidades que tienen diferentes niveles, puedes elegir el nivel donde quieres empezar, siempre y cuando ya hayas llegado ahí.

En VS es igual que contra la computadora, solo que aquí es contra un amigo, es divertido competir entre dos personas, el juego se vuelve mucho más intenso.

De inicio se me hizo raro ver un modo llamado Practice y por separado otro que se llama Training. Pero son muy diferentes. Practice te permite crear partidas personalizadas, eligiendo las piezas que quieres que aparezcan, el número de capas y el tamaño del área. Para estar familiarizado con diferentes escenarios que se te pueden presentar durante el juego. Es un modo que te deja experimentar y jugar a tu manera. Training funciona más como un tutorial, está dividido en tres categorías, básico, avanzado y puzzle. Te enseñan desde empezar a moverte y los diferentes tipos de piezas hasta movimientos y estrategias un poco más avanzadas.

Los desarrolladores H20 Interactive no hicieron muchos juegos aparte de este, en 1999 sacaron The New Tetris también para el Nintendo 64 y en el año 2001 hicieron The Flintstones: Big Trouble in Bedrock para Game Boy Color, lanzamientos un tanto discretos. Me parece extraño que hasta el momento no se ha hecho una remasterización de Tetrisphere y tampoco lo han vuelvo a vender en las consolas virtuales de Nintendo, como la de Wii o de Wii U, es un juego que para volverlo a probar, de manera legal, debes conseguir el cartucho de Nintendo 64.

Terisphere es una gran experiencia, me encantaría que lo remasterizaran para alguna de las consolas actuales, en Switch sería perfecto. Es adictivo estar taladrando piezas y adentrarte capa por capa hasta llegar al centro de cada esfera. Percibes una gran sensación de logro cada que descubres el núcleo de tu Tetrisphere. Puedo decir que desde que lo jugué por primera vez hace más de veinte años hasta el día de doy, sigue siendo una experiencia relajante, con muchas modalidades que le dan variedad al título y, como buen juego de destreza, se presta para que pases horas entretenido reacomodando y taladrando piezas.

¿Ustedes llegaron a jugar Tetrisphere? ¿Cuál es su juego favorito de los que han salido de Tetris? Comenten y recuerden este juegazo con nosotros.

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Fue de los primeros juegos que salieron para el Nintendo 64. En el lanzamiento de la consola los jugadores se quedaron asombrados con la libertad que daba Super Mario 64 y Pilotwings 64 fue un buen complemento, pero fuera de esos dos títulos no había nada más. Wave Race 64 salió para acabar con ese periodo de “sequía” que sufrió la consola en sus primeros meses.

Es un título de carreras con motos acuáticas que sobresale por la manera en la que recrean el agua. Las olas que hay en cada circuito son únicas y se comportan de manera impredecible. Esto aunado a que tu vehículo reacciona de manera diferente con cada ola haciendo que sea un verdadero reto controlarlo. El motor físico que hicieron para este juego es increíble, fue perfecto para mostrar el poder y la versatilidad de la consola de Nintendo.

Originalmente los vehículos que iban a estar a tu disposición eran lanchas futuristas, antes de su lanzamiento las cambiaron por motos acuáticas. Esto fue para que los vehículos se sintieran más ligeros y fáciles de controlar, también le da más carisma al juego ya que puedes ver a los personajes que las manejan. En muchos artículos previos al lanzamiento de Wave Race 64se pueden ver los vehículos originales.

Los circuitos son variados y cada uno cuenta con obstáculos muy particulares. El que más me llama la atención es el último ya que ahí cada vuelta que pasa baja la marea haciendo diferente la ruta ideal para lograr tu mejor desempeño. Me encantaría que el juego ofreciera más circuitos así. Lo que puedes ajustar en el menú de opciones es la fuerza de las olas. Eliges entre calmadas, salvajes, al azar o por defecto. Es muy bueno que puedas personalizar este aspecto porque así los circuitos pueden sentirse totalmente diferentes.

A la hora de controlar tu ‘jet ski’, además de enfrentarte a los cambios en la marea, tienes que esquivar boyas rojas y amarillas, estás indican una ruta ideal en la pista y también sirven como una especie de puntos de control, te muestran por donde las tienes que rebasar, ya sea por izquierda o por derecha, si lo logras aumenta tu velocidad y si no, cuenta como una falta, puedes acumular hasta cinco faltas en una carrera. Mi única queja con este juego es que hay veces en que parece que las boyas salen de la nada, haciendo que esquivarlas se vuelva más complicado.

Hay tres modalidades: campeonato, carrera a contrarreloj, acrobacias y contra otro jugador. Campeonato es el modo estándar donde recorres todos los circuitos y tratas de quedar en las mejores posiciones carrera tras carrera para sumar más puntos y ser el ganador. En acrobacias pasas por aros para obtener más puntos y hay rampas para que puedas realizar diferentes suertes. Esta modalidad es muy útil para que seas mejor en el control de tu ‘jet ski’.

Son cuatro personajes a tu disposición, hay tres chicos y una chica. Hayami es balanceado, Stewart es más ágil, Mariner es un poco más robusto y es el que más sobresale en cuanto a diseño, a la hora de controlarlo si se siente más pesado sobre todo en las vueltas y Jeter es mejor para las acrobacias, su control parece ser más sensible, se siente hasta flojo el manejo de su vehículo.

El juego tiene patrocinio de Kawasaki. Lo curioso fue que todas las referencias a la marca fueron borradas de la versión que apareció para la consola virtual de Wii, pero cuando el juego fue lanzado para la consola virtual del Wii U la publicidad de Kawasaki volvió a estar en su lugar.

A pesar de que la versión de Nintendo 64 es la más recordada de la serie, existió una entrega anterior para el Game Boyllamada Wave Race y contaba con una vista senital, también existió una secuela para el Game Cube llamada Blue Storm.

Wave Race 64es un título que recuerdo con mucho cariño por lo impredecible que son sus olas, hacen que cada carrera sea un reto. Gran parte de la belleza del juego es que es muy fácil aprender a jugarlo pero la dificultad viene con el comportamiento de la marea. Lo mejor de este juego, además de que es un clásico, es que resulta fácil conseguirlo gracias a la tiendas virtuales del Wii y del Wii U. Es una de esas franquicias de Nintendo que me gustaría que retomaran con una nueva secuela.

¿Lo llegaste a jugar? ¿Cuáles son tus juegos favoritos de Nintendo 64? Comenten y recuerden este título con nosotros, hasta la próxima.

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Es la secuela espiritual de NBA Jam. A finales de los noventa Acclaim se quedó con el nombre de la serie y Midway terminó produciendo las secuelas “no oficiales” como NBA Hangtime y NBA Showtime, las cuales mantenían la esencia de la franquicia. Acclaim por su parte lanzó secuelas oficiales como NBA Jam Extreme y NBA Jam 99, enfocándose a las consolas caseras.

Lo malo del trabajo de Acclaimconsistió en que alejaron la serie de sus raíces, por ejemplo, con NBA Jam 99 la gran novedad era el modo simulación donde jugabas un partido de basquetbol normal, con reglas y de cinco contra cinco, perdió todo el encanto que hizo famoso a la serie. Sí se incluía la modalidad “JAM” pero estaba muy diluida, se nota que todo el esfuerzo se concentró en el apartado de simulación.

Pero regresemos con el juego que realmente nos importa, NBA Hangtime de Midway, apareció en 1996 para recreativas y en 1997 salió la versión casera de Nintendo 64. De hecho, fue el primer juego de baloncesto que apareció para el Nintendo 64. También salieron ediciones para Playstation y PC. Este título todavía alcanzó a salir para Sega Genesis y para Super Nintendo, pero estas eran versiones con limitaciones gráficas y no estaban a la par del original para recreativas.

La jugabilidad se mantiene muy parecida a la de NBA Jam, solo cuenta con algunas mejoras. Ya puedes coordinarte con tu compañero para hacer ‘alley-oops’ o para realizar asistencias durante las clavadas. También puedes esquivar a tus contrincantes. La inteligencia artificial de tus rivales, al igual que en NBA Jam es de “liga”, cuando te adelantas mucho en el marcador aumenta la dificultad hasta que te emparejan.

Para los que jugamos mucho NBA Jam en Super Nintendo el apartado gráfico es destacable. Ya puedes reconocer el rostro de cada jugador y las arenas se sienten mucho más animadas. Los ‘jerseys’ no son idénticos a los originales, todos son iguales, lo único que cambian son los colores.

Otra novedad que podemos encontrar en NBA Hangtime es el modo para crear a tu jugador. En realidad es poco lo que puedes personalizar, básicamente elijes una de las cabezas disponibles, muchas son de jugadores o del equipo de programación, mi rostro favorito es el de un ‘alien’ verde. Aparte de la cabeza, puedes ajustar la altura e ir mejorando tus atributos adquiriendo puntos de habilidad, estos puntos los consigues hilando una buena racha de victorias.

A finales de los noventa, Dennis Rodman era un jugador muy popular por lo llamativa que resultaba su personalidad, era normal que lo diferenciabas entre juegos de basquetbol porque siempre salía con el pelo pintada de un color distinto. En NBA Hangtime puedes cambiar el color de su cabello a tu gusto, no afecta en nada a la jugabilidad pero es un buen detalle para los que estábamos atentos a los cambios y a los locuras de Rodman.

Otro detalle curioso es que incluyeron códigos como los de Mortal Kombat 3, donde hacías una combinación de tres números antes de cada partida para intentar descubrir secretos. Al final de cada partido el juego hace una trivia para probar tus conocimientos de la NBA.

NBA Hangtime hizo poco para ser innovador utilizando el concepto de NBA Jam, basquetbol sin reglas, pero para los que siempre habíamos querido una versión a la altura de la de recreativas fue un sueño hecho realidad, a pesar de que el estilo de juego ya no era tan popular. La serie continuó con NBA Showtime, el cual ya utilizaba gráficos poligonales.

¿Ustedes llegaron a jugar NBA Hangtime o ya se habían cansado de estos juegos deportivos sin reglas? Comenten y recuerden este título con nosotros. Hasta la próxima.

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Después del desastroso FIFA 64, EA Sports corrigió el rumbo con FIFA 98: Road to the World Cup, desde el inicio era imponente utilizando la canción Song 2 de Blur. Contaba con clubes, selecciones nacionales y con una modalidad de fútbol rápido. Como su título lo indica todo está encaminado en que lleves a tu equipo favorito al mundial.

Meses después, para coincidir con la justa mundialista de Francia 98 lanzaron otro título enfocado solamente en el mundial, sin clubes, pero con uniformes auténticos y con todas las selecciones que consiguieron su boleto, también aparecían algunas selecciones que no llegaron al mundial como Portugal. Esta vez la canción principal fue Tubthumping de Chumbawamba.

World Cup 98 fue el primer juego mundialista que hizo EA Sports, también fue el primero juego basado en una copa del mundo que tuvo gráficos poligonales. El juego del mundial del 94 lo hizo US Gold y era decepcionante que ni siquiera tenían los nombres reales de los jugadores, la jugabilidad tampoco era memorable.

Regresando con World Cup 98, aquí utilizaron la jugabilidad que le funcionó tan bien a EA Sports con FIFA 98 y sólo hicieron algunos ajustes para pulirla, los jugadores se posicionan mejor en el campo y ya puedes modificar la estrategia durante el transcurso del partido.

La jugabilidad es difícil de describir porque da una sensación ‘arcade’, dista de ser una simulación, hay demasiadas chilenas y el balón se pega mucho a los pies de los jugadores, pero tampoco se puede decir que es cien por ciento ‘arcade’ porque hay demasiados comandos y movimientos que pueden alejar a los jugadores casuales. La interpretación que hace EA Sports del fútbol en este juego está llena de acción, los partidos se prestan para golizas pero tiene algunos aspectos de simulación como el fuera de lugar, las faltas y las modificaciones que puedes hacer en la estrategia de tu equipo.

Hay dos movimientos “especiales” que me llaman mucho la atención porque los fueron olvidando con el paso de los años. Uno te permite brincar con el balón para esquivar entradas y barridas, el mismo botón pero a la hora de defender sirve para barrerte con los tachones por delante, rara vez ganas el balón de esta manera y por lo general obtienes mínimo una tarjeta amarilla. Supongo que esto lo quitaron para no promover la violencia en el juego al ser un producto oficial de FIFA. Como en Madden que quitaron los golpes tardíos.

El modo de repetición me agradó bastante, hay una “cámara libre” que te permite acercarte y alejarte a placer, así como ver las jugadas cuadro por cuadro. No existe la opción para guardar las repeticiones. Una cosa que me desagradó del juego es que es de los pocos que te obligan a guardar tus datos en una memoria externa (controller pack) y no se guardan en el cartucho, es raro porque esa suele ser una ventaja de los juegos de Nintendo 64, que puedes guardar tus avances ahí mismo.

En la modalidad del mundial puedes jugar los partidos con el calendario real o también puedes revolver los grupos de manera aleatoria por si te aburres de jugar siempre contra los mismos equipos. Al ganar el mundial se desbloquea el modo clásico donde puedes revivir los mejores momentos de mundiales pasados, con todo y las reglas de cada época, por ejemplo, antes del mundial del 70 no podías realizar cambios.

En la versión de Playstation y de PCcuando juegas los partidos ‘retro’ en el modo clásico se ve en blanco y negro o en tonos sepia dependiendo del año de la final. En el 64 se ven a color, solo el estadio al fondo se ve un poco sepia y todos los partidos, sin importar la época, se juegan con balón de cuero.

En el aspecto gráfico, los jugadores se ven bien pero les faltan detalles, es difícil distinguir uno de otro a simple vista, los peinados y el color de pelo es lo que llega a diferenciarlos. Lo que más me gusta del título es la ambientación, antes de cada partido se toca el himno de cada país y durante los encuentros se ven las gradas con banderas enormes apoyando a cada nación. Como detalle gráfico la lluvia se ve un tanto fea, parece como si la antena estuviera mal conectada y se viera mal la señal con un poco de estática. Además es un efecto meramente visual, no afecta en nada a la jugabilidad. Me encantó una celebración, la cual es muy noventera y muestra poca deportividad, pasa cuando un portero recibe gol y de coraje patea la cámara.

En la versión de Nintendo 64 puedes cambiar el texto y los menús para que salgan en español pero la narración de los partidos se mantiene en inglés, dicha narración corre a cargo de John Motson y Chris Waddle. En las ediciones de PC y de Playstation aparece la opción de escuchar la narración en español con los comentarios de Paco González y Manolo Lama.

World Cup 98 es una gran pieza de recuerdo del mundial que se llevó a cabo en Francia. La canción de Chumbawamba, los uniformes auténticos y las alineaciones donde aparecen, ahora leyendas, como Zidane, Ronaldo y Klinsmann lo convierten en un producto perfecto para la nostalgia del ‘gamer’ futbolero.

¿Ustedes qué opinan de este juego del Mundial de Francia 98? ¿Prefirieron ésta edición o el FIFA 98 que sí incluía clubes? Comenten y recuerden este título con nosotros. Hasta la próxima.

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Es un juego de carreras desarrollado por Midway que apareció para recreativas en 1994. Originalmente estaba planeado para ser un juego de lanzamiento del Nintendo 64, esta versión fue desarrollada por Williams y salió unos meses después que la consola, en diciembre de 1996.

Este juego dista mucho de ser un clásico pero tiene cierto encanto. Es como la comida chatarra, sabes que no es buena para ti pero a veces se te antoja, eso pasa con Cruis’n USA, sabes que hay mejores opciones pero a veces se te antoja un juego sencillo sin complicaciones.

La premisa consiste en recorrer los Estados Unidos de San Francisco hasta Washington por carretera.

Las pistas no son circuitos en tercera dimensión, son como las de los juegos ochenteros donde simplemente avanzas, te va apareciendo el camino y esquivas obstáculos moviendo el carro a izquierda o derecha.

Los vehículos son poligonales y algunos elementos de la pista también lo son. No tienen licencia de automóviles reales pero hay uno inspirado en Ferrari, otro en un Dodge y así sucesivamente. Hay unos secretos como un camión de escuela y una patrulla. Todos son carros genéricos pero se ven muy bien. La verdad es que no hay tanta diferencia entre controlar uno y otro. Cada que terminas el modo de atravesar los Estados Unidos adquieres el mismo auto pero de diferente color, la ventaja es que estos autos son más rápidos que el modelo original.

Hay tres opciones para la cámara del juego. Una que se ve en primera persona, otra que se ve detrás del vehículo y otra también detrás del vehículo pero un poco más alejada. En lo personal la mejor cámara es la que se encuentra más alejada porque te da mayor tiempo para reaccionar ante el tráfico que viene en sentido contrario y demás obstáculos.

Hay un problema, muy común en juegos de esta generación, que es el ‘pop up’, muchas veces conforme avanzas el camino no se ve hasta que te acercas demasiado, da la sensación de que aparece de repente.

Puedes elegir entre varias canciones durante la carrera, es música genérica, sobresalen las pistas de ‘surf’, también hay música pop y ‘house’. No es tan buena la banda sonora pero al menos es pegajosa.

Me parece muy atractivo que cuando pones tus iniciales para guardar tus mejores tiempos lo haces en una máquina para hacer placas.

En la versión de Nintendo 64 censuraron algunas cosas de la versión arcade: La chica que te da tu trofeo al terminar cada carrera sale en playera y no en traje de baño, también quitaron los animales que podías atropellar en la carretera.

Cruis’n USA es un juego carismático y que es bueno para perder el rato de vez en cuando. No necesita que le dediques mucho tiempo para dominarlo. Es fácil de aprender a jugar, literalmente solo aceleras y esquivas a tus rivales o al tráfico. Después aparecieron dos secuelas Cruis’n World y Cruis’n Exotica, ambas para recreativas y para Nintendo 64. En el 2007 apareció otra secuela para Wii titulada simplemente Cruis’nla cual era una versión del juego de maquinitas de The Fast and the Furious pero ya sin la licencia de la película.

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Rampage World Tour apareció para recreativas en 1997, fue desarrollado por Brian Colin y Jeff Nauman, los creadores del Rampage original.

El concepto sigue siendo el mismo, eres un monstruo que no descansará hasta destruir todas las ciudades. Cada nivel es completado cuando logras derrumbar todos los edificios.

La milicia suele ser tu principal enemigo, atacándote con tanques, aviones, dinamita y un gran arsenal a su disposición.

La mayor novedad de esta secuela es que ahora pueden jugar tres personas al mismo tiempo, el gorila y el lagarto gigantes ahora son acompañados por una enorme rata llamada Ralph.

También hay un comando para patear edificios el cual agiliza mucho su destrucción.

Los niveles son más largos, hay una mayor variedad de edificios, algunos los puedes usar como resorte y brincar sobre ellos hasta derribarlos.

Para ser sincero el juego es igual de repetitivo que el original, lo que le ayuda mucho es la variedad de escenarios y que la acción es frenética.

Rampage World Tour no es un clásico como tal, es una buena secuela que actualizaba algunos aspectos del original, ofreciendo un juego más dinámico. Cuando salió tuve la oportunidad de probar la versión de Nintendo 64 y era bastante fiel a la de arcade.

Una tercera parte de la serie llamada Rampage Total Destruction apareció para Game Cube, Playstation 2 y Wii.